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大众软件猎魔人2点石成金的补丁

发布时间:2020-02-10 15:15:42 阅读: 来源:护栏网厂家

(本文发表于《大众软件》12月中)

类型:角色扮演

制作:CD Projekt RED

发行:Atari

点题:不管怎么说,这大概是我近几年见过最棒的通过补丁点石成金的例子。这个例子可以给其它游戏开发公司一些借鉴,在一款游戏狂出DLC的同时,用一些小小的伎俩其实就可以收服许多玩家的心。

9月底,在国内素有“良心社”之称的波兰开发CD Projekt RED公布了《猎魔人2——国王刺客》的2.0升级补丁。这个400MB的高容量补丁包含了重大的游戏性调整与3个新增模式:教学、竞技场与黑暗难度。这其中,于游戏发售数月后才添补的教学模式只能算锦上添花(这段教学还十分僵硬死板,剧情更与本篇毫无关联);黑暗模式只增添了一个难度等级与数件武器装备,剧情上未见改动,亦是聊胜于无;唯独新增的竞技场模式值得书写一番——我说2.0更新有十足的诚意,就是因为有了这化腐朽为神奇的迷你游戏所致。

战况激烈的竞技场!看台上全是平民,他们会为你欢呼,也会为你喝倒彩

可选的三名佣兵之一,这位女术士是佣兵里最贵的一位

开战时,敌人已经事先占住了位置,他们会很快向你扑来

每场战斗之前都有的准备界面,介绍了敌人、奖励和可得分数

先把话头往回拨转,我们来谈谈《猎魔人2》的战斗系统。对了,你可能会说,这个系统真奇怪!“猎魔人”系列素以深邃内涵的剧情、领先时代的画面著称,但同时也有颇为奇葩的战斗系统。一代的无脑打节拍剑舞饱遭诟病,就连制作者也不无调侃地言道,制作续集的首要任务,便是开发出取代点鼠标击剑的战斗系统……Well,他们确实做了一个与前作截然不同的系统出来:在续作里几乎实现了近几年来游戏中最写实的真剑格斗。真实到什么地步呢?主角杰洛特只要被超过两个敌人围住,便难逃出生天!即使身为剑术超群的狩魔猎人,以一敌多地硬拼也是极不明智的。本作前所未有地强调反包围的重要性,以至于游戏中的打斗变成了满地打滚的游击战:滚翻、滚翻、持续滚翻,当敌人的追击被你抓住了空隙——突袭!得手之后再滚翻、滚翻、持续滚翻……如此循环。如果你玩惯了割草式的无双,恐怕连简单难度的第一战也过不去。

竞技模式新增的怪兽狼人,敏捷的身手与快速的前跳十分危险

商店菜单,简明扼要:战斗需要的一切辅助品在此都能买到

除了惊人的难度外,本作还有更多不太一样的战斗设计,比如几乎一切操作以外的可变因素都必须在战前准备完毕。也就是说:当你进入战斗后,就不能喝药、不能涂油;你可以放陷阱,但放置时产生的硬直足够两只水鬼把你蹂躏至死。战斗打响的一刻,你的所有战斗资源就是固定的了,即使你腰包里放着十几罐按炼金说明会救命的白色拉法达血瓶,HP槽空了也只能仰天长叹。虽说狩魔猎人炼制的药水针对性极强,配合花样很多;可是在游戏里你很难预测开战时会遇到怎样的对手,强化药水也就无从饮起。更别提层出不穷的剧情强制战斗——这些战斗中你根本连准备时间都没有,如果你走的是炼金专精,就咬着手帕哭吧。

那么,看来一切仿佛尘埃落定了:《猎魔人2》拥有了不起的剧本、伟大的画面表现力以及古怪而糟糕的战斗系统。剧情控和画面党欢呼雀跃,硬核玩家与怒删党抱怨连连。看来好像就是这样了……

可制作小组却发现了一个变废为宝的办法,于是立刻就把它付诸实践:他们设计了一个竞技场。不要小看这个竞技场,它正确引导发扬了《猎魔人2》战斗系统的全部优势,并巧妙地回避开几乎所有糟糕的设计。就和所有类似游戏的模式一样:它提供了一个开阔的密闭空间、一个贩卖一切必需品的商人、数个佣兵,以及连串难度逐步上升的挑战。听上去平平无奇,但实际操作后你会发现,二代中透着一股逆反劲儿的奇怪系统简直是为竞技场量身打造的,为此制作组甚至专门在2.0补丁中对战斗的流畅度进行大幅度改良。在2.0版中,格挡不再与法印共享活力值,而成了无限使用,杰洛特的移动和转身更加快捷连贯,敌人也再不能用一次攻击打断杰洛特的连击了。借助对战斗系统近乎翻新的调整,他们推出了竞技模式。从此,强度终于合理了,不必再抱怨大名鼎鼎的狩魔猎人为何会被两个杂兵打得找不着北;滚翻终于合理了,没有任何地形的制约,狭小场所的生死格斗中滚翻成了顺理成章的最佳选择;甚至连战斗时无法喝药也合理了,以上一切仅仅需要加入竞技场这一形式化的场景约束——不过制作小组可不满足于合理,他们更想发扬……

于是,一切多余的系统都被舍去,只留下本作战斗系统中最本质的元素:考验智慧的战备与考验敏捷的操作。当两者被区分开并严格限定了节奏后,你会惊讶地发现原来本作的战斗并不混乱。在本篇中未能体现出的战术与战略的重要性终于明确地摆上台面:你知道下场要面对什么怪物,针对这一点慎重地选择药剂、炸弹、陷阱、佣兵,甚至每场胜利的战利品直接地成为决定性的因素;当战略计划设定成型,玩家更需要利用正确的操作执行战术取得胜利。制作小组总算发现在动作RPG中繁复的战前准备毫无意义,因此他们聪明地扬长避短,制作了一个兼具战略与动作的迷你游戏。这个小小的模式或许对游戏本篇无补于事,却达成了制作方一直渴望证明的效果:即《猎魔人2》的战斗系统的确是具有相当深度的。

Anyway,赞美已经说得够多了,接下来是些小小的批评:

首先,难度曲线他们依然没有做好。前期仍然有些过于困难,掌握的资源也略少了一些;其次,虽然名义上战斗是无限进行的,可实际验证是30场轮回,且轮回后敌人的强度并未有提升,这意味着30战毕便再也没有挑战了。最可怕的是,竞技场模式居然不能存档!这只能理解为制作方自己也对区区30场战斗的内容感到心虚了……此外,竞技场毫无剧情可言也令人稍感失望,3个佣兵及那商人各自的剧情倘若有心,在竞技场的战斗中稍微扩展一些并无难度,更能提供一些乐趣与生气……只能说鱼和熊掌不可兼得吗?

不管怎么说,这大概是我近几年见过最棒的通过补丁点石成金的例子。这个例子可以给其它游戏开发公司一些借鉴,在一款游戏狂出DLC的同时,用一些小小的伎俩其实就可以收服许多玩家的心。

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