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中日韩手游生命周期调查日本平均每款达129个月

发布时间:2020-02-10 19:56:01 阅读: 来源:护栏网厂家

盛大、网易、完美等端游巨头对手游领域的高调进入,动辄数亿规模打造的营销模式也瞬间血洗手游行业,成为手游领域的成熟营销方式,并快速推动着手游营销模式的创新和升华。

明星代言、广告植入、主题曲推广这些端游页游时代被运用的炉火纯青的营销模式,在急剧爆发的手游时代,很快被手游厂商灵活复制并发展,衍生出了新的模式,即圈子营销模式。其中热酷推出的《酋长萨尔》在这方面的传播推广值得借鉴。

《酋长萨尔》是一款魔兽题材手游,此次推广启用了魔兽圈内众多名人,包括林熊猫、奶茶超人、桃宝、卑鄙马维斯等一大批魔兽知名玩家,相比以往视频和微博单纯推荐的形式,此次更加深度的合作,主打上门服务、联合试玩、深度优化等圈子牌,让圈子理念贯穿整个推广模式,也引起了业内的关注。

热酷游戏首创使用的手游圈子营销模式,在明星代言审美疲劳和手游推广成本急剧上升的情况下,悄然兴起。所谓圈子营销,就是针对细分领域的营销,如足球类、魔兽类、LOL类、武侠类等。一是用圈内名人,去影响圈内人和玩家。二就是用圈内的资源,覆盖渗透特定玩家,做到圈子营销。

此前,热酷游戏在发行和运营手游产品时候,已经开始做圈子营销,推广《绝杀2014》的时候,邀请段暄配音、推荐等深度合作,覆盖80%以上的足球迷。做LOL题材《最强王者》邀请任宇详、miss,JY等大部分圈内知名LOL解说,使得两款产品大获成功,成为2000万以上的S级手游产品。

此次《酋长萨尔》,再度与魔兽名人和骨灰玩家深度联姻,引发了魔兽圈内的高度关注。推广期间众多魔兽相关的微博大号进行了主动曝光和转载,《酋长萨尔》刚刚上线1天,首日玩家下载量便达到了50万,收入破100万。60%以上为魔兽玩家,在魔兽玩家中的渗透率非常高。

相比端游、页游上亿和数亿月流水的收入规模,手游的千万和数千万的收入较为普遍,加之手游生命周期短暂等特点,因此,明星代言、广告植入的烧钱营销模式手游厂商选择相对谨慎。相反纵向的深度营销模式就比较多,包括近期的足球类手机游戏、仙侠武侠类手游、魔兽题材手游和LOL题材手游等,因此,这种垂直深度挖掘的营销模式迅速普及和走红。

《酋长萨尔》的推广模式,在以往营销模式的基础上进行了升华,主打圈子牌,这是手游行业的首度尝试。为魔兽名人和骨灰玩家上门安装、解读问题、收集反馈意见,对游戏进行优化,通过后期的深度优化,后期的《酋长萨尔》将融合更多魔兽名人和魔兽骨灰玩家的心血。成为真正的魔兽玩家的专属游戏。

目前,手游行业竞争压力增大,正步入高压状态。游戏工委的统计也显示第二季度,国内移动游戏收入的环比增幅为17.2%、低于该季度网页游戏20%的环比增幅,出现了一定的疲态。主要是缺乏优质高收入的产品、部分收入大作进入生命衰退期,新的高收入产品稀少,这是造成手游领域增长乏力。《酋长萨尔》的这种营销模式,不仅可以帮助产品推广获得成功,通过融合圈子理念和资深游戏圈名人建议也会使产品获得更多提升,在逐渐出现疲态的手游市场,为新游产品带来一次质的飞跃。

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