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大众软件浅谈游戏中主角的失语症

发布时间:2020-02-11 02:18:15 阅读: 来源:护栏网厂家

前言

“I do not agree with what you have to say, but I'll defend to the death your right to say it。”——Voltaire

“我不同意你的观点,但我誓死捍卫你说话的权利。”这句话似乎无法在电子游戏中得到很好的理解,尤其身为玩家是无法决定自己所控制的主角如何去开口。

当然主角不说话这种情况在游戏早期并没有得到玩家重视,但估计很多玩家在童年时玩游戏都会替主角大呼小叫,甚至口吐脏话替主角骂敌人或者替敌人骂主角。只可惜主角依旧还是那个主角,他的一举一动都由事先编辑好的脚本来决定,玩家只有让任务成功或者失败的份。不知道读者有没有注意到这些“哑巴英雄”,倒不如让我们探究一下他们沉默或是活跃的原因。

一、不说话的艺术——代入感

直到近几年来玩家才渐渐发现:有些游戏中主角从头到尾都不会唠叨一句话,别人叫干什么就干什么,一点抱怨都没有,就像欧美一些传统角色扮演类游戏,如《博德之门》《辐射》《暗黑破坏神》系列等等。而近年来一些大作主角的“失声”更是令人好奇,使得玩家不得不疑惑这其中的原因。随便举几个例子:《半衰期》里的主角被人称为“哑巴博士”,看过人物造型让人感觉主角不说话加戴眼镜似乎有些心理变态,拿个撬棍到处使坏;《使命召唤》早几代主角只能写写日记以聊慰藉,结果4代以后(除7代梅森的话痨病发作)干脆连日记都没得写,只能听普叔和雷叔的召唤,取这个敌人的首级端那个敌人的碉堡,然后被各种事件折磨的死去活来却连冲锋的时候也不吼一声;《孤岛危机2》里阿卡特兹直到最后才说了句“我的名字是先知”,怪吓人的,让人感觉这位大哥似乎天生得了小儿失语症。更有《时空幻境》《LIMBO》之类的艺术作品,直接以默剧的形式来把剧情展示给玩家。

“普莱斯才是真正的主角”,很多人都会赞同吧

《死亡空间2》里艾叔讲个没完,要知道他再一代里脸都是最后才露的

士官长倒是也说话,可就是不露脸

在早期只有几十kB大小的游戏中,文本的大小往往占据游戏容量很大一部分。众所周知美版的《魂斗罗2》有近一半的容量是提供给了每关简陋的过场动画使用,而诸如《忍者龙剑传》《洛克人》之类的动作游戏在游戏过程中是不会说一句话的,只有《勇者斗恶龙》的角色扮演类游戏才舍得弄出大量的文本。但随着存储空间的进步,一款游戏几百万字的文本量已不是什么新鲜事,但还是有很多游戏主角仍旧保持着“沉默是金”的优良传统。这我们就不得不探究一下“代入感”这个问题。

想象一下,如果你正在扮演某个糙汉角色。经过一番搏斗之后把某个人打趴在地,嘴里叼着香烟,手里拿着大棒,一脚踩在敌人的头上。正当你热血沸腾之时,一个细声细语的娘娘腔传入耳朵:“哼,你到底从不从人家啊?”这个……想必你一定十分崩溃吧?

对于一款有研究价值的带剧情游戏,带入感的重要性往往是厂商最注重的。电影会塑造独特的环境,逼真的音效来诱使观众身临其境。游戏可以做到这一点却还可以做的更多,于是省去不必要的元素是设计师们首要考虑的东西。这就很好理解了:一个角色不开口,这就把语言空间和想象空间留给了玩家自己,让玩家代表角色的情绪,让玩家替角色表达内心的意志,甚至一些只有文本没有语音的游戏,也给了玩家DIY的空间。这种情形一般会出现在自由度比较高的游戏中。而如果玩家想说什么,主角却替玩家说了,这就给了玩家一种排斥感,就会觉得自己只是在看一本小说或者一场电影,从而失去了游戏本身的价值。好的小说或者电影虽然也能让读者深入其境,但游戏的功能就是让玩家自己去体验与互动,故此主角说话在许多的情景里是一种累赘。另外游戏本身的价值是创造,像角色死亡时,一个动作可以有很多种意思,而一句“I Dead”可能会让许多人感到无奈。抑或男主角给了女主角一朵花,如果男主角加一句“其实我不喜欢你”,可能会让千万男同胞感到窝火,所以即使往往主角不说话,但却经常“此时无声胜有声”。

当然还有一类是上帝视角,即以一个旁观者的身份来参与游戏。作为一个只看剧情不参与互动的人,按道理来说不该也不可能说话。如我们所熟知的《命令与征服》系列,《星际争霸》系列,虽然玩家是以“指挥官”的身份来进行一场场战争,并接受剧情人物的指派,但剧情还是要归于剧情中的人物。因为一般这种游戏以即时战略为主,玩家需要调控许多单位而不是一个人来完成任务,所以剧情更多只是点缀,不是重点。故此我们爽快地进行一场规模宏大的战斗,同时聆听剧中人物的感情表达,自然是乐在其中。

当然除了代入感之外,一些没有剧情的休闲游戏,体育竞技游戏就可以让主角松松口了。另外在ACG游戏中,所有登场人物都有语音,只有男主角一人没有语音,这已经形成一种惯例,我们也不用再纠结于此。

二、开口即经典——配音

随着近年来游戏产业化的不断壮大,厂商也越来越重视在游戏中加入真人配音,还会邀请在动画和影视行业专业的声优来为主配角进行配音,如David Hayter的“Snake”,Paul Eiding的“Zeus”。一些厂商还会尝试聘请一些明星大腕来给游戏配音,这比明星给游戏做代言更令粉丝买账。即便他们的声线欠佳,但粉丝能听到自己所崇拜的人的声音,估计游戏的质量也会忽略不计了。

而加入配音的必要之处是因为随着CG技术的发展,游戏里会有许多经典的片段。过去因为技术限制,无法做出制作者想要的效果,即使加了配音也会让人感到浪费。而现在则大大不同,许多次时代游戏大作已经达到了玩家的审美需求,如果再让主角一发不发或是用干巴巴的文本来代替,那可真是煞了这良辰美景。

Steve Blum,超过200部游戏的配音演员

国产游戏也加入了配音,不得不说这是一个潮流

你能想象的到这位老爷既给“主宰”也给“luther”配音么?

故此我们看到越来越多“巧舌如簧”的主角,如《巫师》里的杰洛特,《龙腾世纪2》里的Hawke,甚至《古剑奇谭》“仙五”也应需求有了配音版。主角不再“哑巴”,使得剧情更加流畅可信,声音的加入,使得主角有了灵魂,却替代了本应该是主角“灵魂”的控制者——玩家。这就有很多人也同样担忧加入配音是否会破坏原有的代入感,而事实上随着近年来游戏方式的不断发展,这种疑虑似乎可以消除大半。如若提高代入感,可以从画面,音效,玩法等等不同方面入手,而不让主角开口说话这个惯例也不用再继续保留。一个成熟的制作者已经可以塑造出一个有血有肉的角色,并让玩家融会其中。至于能否让角色与玩家合二为一,我们后面会提到,不过在这之前请欣赏一些游戏中经典的台词:

很多人以为时间是一条河流,永远向一个方向流淌,但他们都错了,我见到过时间的真面目,时间其实就像暴风里变幻莫测的海洋。——波斯王子,《波斯王子——时之砂》

谁能控制未来,他就能征服过去!——凯恩,《命令与征服》

试试这咖啡,不过等你爱上它时,可别怪我哦。因为在你非得离开时,跟着咖啡分离的痛苦一定会让你心碎。——艾伦·维克,《心灵杀手》

我的复仇才刚刚开始。——奎托斯,《战神》

天空就像命运,它永远在每个人头顶,没有区别。——但丁,《鬼泣》

战争,战争从来改变过。——无名氏,《辐射》

时间不是你的敌人,永恒才是。——无名氏,《异域镇魂曲》

诚然,丰富深刻的台词和抑扬顿挫的配音已经是一款商业游戏的标配。至于主角需不需要台词和配音,这还是取决于制作者对游戏取向的把握。毕竟即使主角不加入配音,也不影响《使命召唤》之类的作品大卖。

三、主角语言的进化

既然主角的失语症已经慢慢被“治好”,我们何不讨论一下如何发展。其实近年来有一些游戏已经在交流上下足了功夫,比如注重人物对话情绪的《杀出重围》和玩语音控制的《质量效应3》。

《杀出重围3》在某些关键剧情中,主角简森需要在语气上做出选择。安抚,激励,嘲讽,亦或是选择一言不发,把选择权留给玩家,我们不妨可以看作是对话的一种进步。虽然和过去在剧情分支上有所想象,但《杀出重围3》却把选择更具体化,更细节化,而不是单纯的选择剧情走向。在这里你可以让你变成一个老好人,或者是一个简单粗暴者,还是一个能言善辩的人。这样就把代入感和主角语言两者恰好地结合起来,虽然还不尽善尽美,但我们已经看到了一种更好进化的方式:让游戏更开放,更具有想象力,让玩家有更好的探索。在对话方面,似乎更侧重心理上的交锋,玩家甚至可以用激活肾上腺素,探测心跳的方式让自己变成一个心理分析高手,这都无疑让语言方式更上一层楼。

《杀出重围3》的对话选择是不错

《质量效应3》可以玩一把真人Siri喽

至于《质量效应3》在2011E3大展上演示的kinect真人体感语音,可以与队友交流的功能则更令人感到惊奇。因为这实现了我们过去想做却不能的事情——用嘴玩游戏。之前也提到过去虽然玩游戏时会大呼小叫,但角色不会听你的,可如今却大不相同,玩家可以使用语音来指挥队友的行动,战斗,并与之交流对话,免去手忙脚乱的操作。而这一功能的加入,也可以让一些生来语言障碍和心理自闭的人有很好的锻炼机会,而且这一功能也真正做到了玩家成为游戏主角的理想。

当然,无论主角老爷们开了口与否,只要代入感强,或者游戏性高,肯定都会给玩家留下深刻的印象。就像《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》里的植物与小鸟一样,一句话没说,光靠那生动的表情不就把你萌到了?

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