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大众软件无所不能的Roguelike

发布时间:2020-02-11 03:28:15 阅读: 来源:护栏网厂家

当你在玩《上古卷轴IV》或《侠盗猎车手IV》的时候,或许会感叹游戏那惊人的自由度,而自由度也是这类游戏爱好者所津津乐道的一个话题。似乎只有强大的CPU,巨大的容量,才能将自由度表现得淋漓精致。比如《侠盗猎车手IV》里3个小时不重复的电视节目,其实都是制作组事先做好的。因为很少有人去盯着游戏里的电视看很久,所以对大部分玩家而言,这个电视仿佛和现实世界的一样。又比如美式RPG爱好者所钟爱的“自由度”,表现为你可以做不同的选择,可以干“任何事情”。但这种自由度都是建立在大量的制作成本上的。制作组不得不花费大量的财力、精力、时间去保证这样的自由度,效果终归有限。事实上,真正的自由度却早已被一些“小游戏”所实现,在这些不足10M的游戏中,玩家可以做的事情惊人地多,简单的游戏画面构建出一个真实而复杂的世界。在国外,人们把这种游戏称为“Roguelike”。

Roguelike的起源

或许你已经发现,从去年开始,一些画面很另类的游戏开始频频出现在各大游戏网站和论坛里。其中最引人瞩目的当属《我的世界》(Minecraft)。之后的《泰拉瑞亚》(Terraria)与《伊洛纳》(Elona)也夺得了不少关注,相关论坛专区火爆一时。这些游戏的共同特点就是画面十分落伍,甚至可以用简陋来形容。多数为2D点阵画面,让人仿佛回到了8位机时代。而唯一一款拥有3D画面的《我的世界》居然是乐高(LEGO)风格的,充满了马赛克与大色块。别说画面党,按理说普通人看到这样的画面也会敬而远之。但事实却并非如此,现在这样的游戏仿佛成为了一种潮流。似乎已经有人厌倦了几百万个多边形,开始去追逐游戏本身纯粹的游戏性。

事实上Roguelike游戏早在十几年前就有着广泛的流行度,在核心玩家群里有着相当不错的口碑,更有人数年如一日去钻研其中的某一款游戏。只是近两年出了几款成功的商业化作品,让这个类型的游戏逐渐被普通玩家所熟知。至于什么是Roguelike,这当然要先从《Rogue》这款游戏讲起了。

“任务完成方式多样化”是美式RPG自由度的一大表现

很少有游戏的综合成本能赶得上GTA4,对于传统游戏来说,自由度,不容易

《Rogue》在一台ASCII终端上的画面

《Rogue》在IBM-Color-PC上的画面

《我的世界》创作者Notch坦言自己是从《矮人要塞》获得了灵感

《泰拉瑞亚》生成的巨大地图

《Rogue》诞生于20世纪80年代,出自Michael Toy与 Glenn Wichman这两位软件工程师之手——他们与游戏业的交集也仅限于《Rogue》,虽然这款游戏对后世影响深远,但他们之后都从事与游戏无关的职业。最早版本的的《Rogue》还运行在大型机上,系统为Unix。它被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”是那么抽象。说来颇为戏剧性,Rogue几乎是最早有图形界面的,结果现在的Roguelike游戏基本属于同时代画面垫底的。题外话不多说,作为这个类型的创始者,《Rogue》主要为之后无数的Roguelike提供了以下几种设定:

1.随机生成的迷宫

CII字符界面

3.复杂的游戏系统

在《Rogue》中,代表玩家自己的是一个@字符——出于对Rogue的致敬,如今的很多Roguelike游戏都采用了这种方式来代表玩家,如大名鼎鼎的《矮人要塞》(Dwarf Fortress)和目前在圈内评价很高的《Dungeon Crawl Stone Soup》。怪物则用他们名字的第一个字母表示,比如僵尸就是Z(Zombie),这也导致游戏中只有26种怪物……游戏的情节很简单,你只需要知道这款游戏有着一个奇幻背景,这同样是之后很多Roguelike游戏的特征。玩家需要下很多层的迷宫(在这个游戏里是26层),取得宝物,然后再逃离这个地方。当然玩家即使不做任务,只是在迷宫里到处转转杀杀怪物也是很有趣的。《Rogue》的学习曲线很陡,游戏极有挑战性,字符控制命令让人看了就让人头大。玩家需要有一个更为明确的图例才能理解这个所谓的图形界面。在《rogue》里,玩家可以下达的指令非常多,远远超过了同时期的游戏。除了对付很多的怪物,玩家的角色还必须不断的吃东西来确保存活。虽然看上去如此繁琐,《Rogue》还是如此的成功,在2009年,它还被《PC World》杂志评为“史上最伟大的10个游戏”之一。

NetHack的画面符号更加丰富一些

《Nethack》的画面增强补丁,有点当年《diablo》的神韵.

有玩家将上千种物品生物都图形化,这不仅是个技术活,更是个力气活

目前在圈内有着很高的声誉

《矮人要塞》最原始的ASCII画面,未经过任何强化

经过简单图形化后的游戏画面,目前有两种主流的图形化方案

国外玩家制作的游戏简易流程图,但似乎看上去并不简易

历史最悠久的模仿者

在《Rogue》之后出现了很多模仿者,也就是Roguelike游戏,时至今日,它们大部分都消失了,几乎没人会记得。但有一款游戏与《Rogue》诞生在同一时代,却一直延续到现在,它的名字叫“——”。

1982年,一款名为“Hack”的Roguelike游戏诞生,《Hack》同样运行在Unix系统下,在Rogue的基础上添加了商店以及更多的怪物和魔法——作为一款同样以ASCII为画面元素的游戏,《Hack》是如何突破26个字母限制创造更多怪物呢,原因在于它使用了扩展ASCII码,这使得游戏“画面”元素更为丰富。不过这款游戏很快便淡出人们的视线,因为更加经典《NetHack》来到了人们眼前。

《NetHack》可以看做是《Hack》精神意义上的续作,开发者并不相同。名字里的“Hack”指的是角色扮演游戏的特点——战斗和探索(hack and slash),这款游戏基于“龙与地下城”第2版规则;“Net”的意思则为网络协同合作开发,而这一开发就是20多年,直到现在,网络上仍有一群志愿者在进行除错和添加新特性。由于开发者众多,游戏系统可以考虑到异常多的特殊情况,不同的物品针对不同的使用对象都会有合理的结果,连死亡原因都有数百种——和真实世界一样。

Roguelike游戏通常有很多版本的画面优化MOD,总有一款适合你

大部分Roguelike游戏的资料都来自于英文Wiki,中文的新手帮助少之又少

以不同颜色和数字表现的高度差

虽然房间简单,但矮人们终于有自己的单独宿舍了

《矮人要塞》的2.5D补丁,可以看出游戏是有视野设定的

《矮人要塞》生成的世界全貌,包含了各种地貌特征

一个合格的矮人势必喜欢挖洞

《纽约时报》对于《矮人要塞》的报道

与普通的美式RPG类似,在游戏开始,玩家需要选择自己所扮演的角色并指定性别、种族、阵营和职业,游戏不仅包括一些常规职业,比如骑士、巫师、游侠等,还有一些诸如游客、洞穴人、考古学家这样的另类角色。游戏目标就是找到地下城最底层的项链并将其供奉给自己的神灵。期间会遇到各种各样离奇的困难,包括一些必须要完成的支线任务。游戏中的大部分怪物都可以用魔法、喂食、许愿、下蛋、陷阱等方式转化为自己的宠物。地下城总共有50层左右,除了特定的几层,其它都是随机生成的。你可以做的选择非常多,远远超过如今的主流RPG。如果你看上了一家店里的宝物又没足够的钱购买,你完全可以下命令让你的宠物把宝物偷出来,或者你也能亲自动手,然后挖破店铺的墙壁逃走。甚至还能对店主释一个控制类的法术,比如催眠,麻痹等,然后正大光明地把宝物从他眼前夺走。大量的互动可以让你在游戏里做出和真实世界类似的行为,而不会像传统RPG里对着几张毫无生气的贴图做有限的选择。游戏有着近千种的生物与物品,每种生物都有自己的特点与习性,每种物品都有一些状态(比如“受诅咒的”)。这些设定都不是无意义的,在一些特定的场合下都可以发挥独特的作用。可以说,除了Roguelike游戏,再也没有任何传统游戏能有不计成本地拥有如此多的元素了。

另一款《矮人要塞》的画面强化补丁,但一般画面越华丽,就越难跟得上原版游戏的版本更迭

《矮人要塞》的官方主页,也是标志性的ASCII风格

要塞已经具备一定规模了

《NetHack》不仅年代悠久,而且也是流传最广的,大部分平台都有这款游戏的衍生作,包括NDS、PSP、Wind Mobile手机、Android手机以及iPhone。聪明的你已经发现了,这些都是便携或移动平台,想想也是,即使是骨灰级别的玩家,也很难对着电视里的一堆ASCII码一动不动做几个小时的,用来消磨零碎时间是最好的选择。

《矮人要塞》

——给我一堆ASCII,我能模拟一个世界

《矮人要塞》(以下简称DF)是我最为喜欢的一款Roguelike游戏,当年也正是偶然接触到这款游戏,进而被其庞大的内容折服,才开始对Roguelike产生兴趣。简单来说,DF有着让人难以置信的庞大世界,游戏可以生成一个无比详细的世界,包括地质与气候信息,生物分布,不同的文明与兴衰历史,完全可以由玩家自己打造,如果你在上一个世界里失败了,要塞变为一片废墟,你还能在下一个世界里找到这篇废墟并读到有关它的传说。这还是一个货真价实的的3D世界,有着完整的3个轴,完全遵循物理规律。游戏里有着数量惊人的指令菜单,几乎没有做不到的,只有想不到的。还有精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼、脂肪的战斗系统,打中动脉会导致快速失血,脊椎受伤会晕倒,伤势痊愈后会留下疤痕,甚至会留下后遗症。这款游戏的战斗没有HP,只有赤裸裸的真实。

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